I guerrieri di Wyld (Kings of the Wyld)

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La copertina dell’edizione in inglese, con uno strillo che mette subito in chiaro le cose.

Ogni sera, Clay Cooper entra nella solita locanda. Ogni sera, qualcuno ricorda le imprese dei Saga, la leggendaria banda di mercenari che ha segnato un’epoca. Ogni sera, Clay ascolta i giovani parlare del coraggio di quei guerrieri, ignari del fatto che uno dei Saga è seduto proprio lì, accanto a loro. Ma a Clay non importa. Quei tempi sono finiti, ed è come se il suo passato non gli appartenesse più. Ma poi, una notte, alla sua porta bussa Gabe, il vecchio comandante della banda. Gabe è l’ombra del condottiero che fu, eppure nei suoi occhi arde ancora la fiamma della guerra. Ed è determinato a ritrovare la figlia, scappata di casa per andare a difendere la repubblica di Castia dall’invasione di una devastante orda di orchi e mostri. All’inizio, Clay non vuole essere coinvolto: ha la sua famiglia cui pensare. Tuttavia non può ignorare che quella minaccia incombe anche su di loro. Senza rinforzi, Castia è condannata e l’orda continuerà la sua marcia di morte. Ma i rinforzi non arriveranno, perché il solo modo per raggiungere Castia è superare il Wyld, un luogo infestato da pericoli e orrori inimmaginabili. Un luogo da cui nessuno è mai uscito vivo. Tranne i Saga. Loro sono gli unici ad averlo attraversato ed essere sopravvissuti per raccontarlo. Ha ragione Gabe, devono rimettere insieme la banda. Insieme, potrebbero essere l’ultima speranza dell’intera stirpe degli uomini…

Una delle caratteristiche più distintive che Dungeons & Dragons ha introdotto nell’immaginario fantasy è quella del gruppo (“party”) di avventurieri, cioè una variegata compagine di tizi con varie specializzazioni uniti per girare il mondo alla ricerca di gloria, ricchezza e avventura.

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Una classica illustrazione di Larry Elmore che ben illustra lo spirito che anima il gruppo-tipo di D&D: uccidi il mostro, arraffa il tesoro (ho sempre sperato che questi cinque venissero poi fatti a pezzi da un drago adulto)

Certo, in parte l’idea deriva da Tolkien: la compagnia dell’Anello e, prima ancora, la spedizione di nani de Lo Hobbit possono essere visti come party ante litteram, ma D&D, con i suoi moduli di avventura e grazie alla pratica quotidiana di milioni di giocatori di tutto il mondo, ha contribuito a trasformare l’idea, nobile, della quest in qualcosa di più terreno: girare il mondo per uccidere mostri, per lo più a pagamento, e afferrare quant più tesori dimenticati possibile.
Il concetto di un gruppo di persone con diversi ruoli e specializzazioni che gira il mondo, lontano dalle proprie case, se ci rifletti abbasta a lungo, finisce in fretta per fondersi con un altro tipo di gruppo: quello musicale. Era un’intuizione che avevo avuto, come immagino molti altri, un po’ di tempo fa e che, per fortuna, ha avuto anche Ermes, riuscendo a trasformarla in un romanzo divertentissimo e solido.

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Ecco, magari anche un po’ meno gruppo musicale di così.

 

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La (purtroppo molto più anonima) copertina italiana.

I guerrieri di Wyld (Kings of Wyld in originale) è, se lo riduci alla sua struttura profonda, la storia della reunion dei membri di un gruppo dell’importanza dei Led Zeppelin, che riemergono da un lungo periodo di inattività perché c’è bisogno di loro.
Prendete quest’idea, ambientatela in un mondo fantasy costruito su poche idee ma buone e decisamente coerenti, incorporate un cast di personaggi archetipici ma non troppo, montate una successione rocambolesca e picaresca di ostacoli sul cammino degli eroi, condite con una quantità ben calibrata di umorismo e strizzate d’occhio alla mitologia dei giochi di ruolo e del rock (ma senza cadere mai nella parodia o nel nostalgismo fine a se stesso) e, bam!, avete un gran romanzo.
Nicholas Eames ha fatto centro praticamente in tutto (e non era facile).
Kings of the Wyld è un romanzo che funziona a più livelli: è un buon fantasy che mette in gioco una posta che è importante per i personaggi ma che allo stesso tempo non è la solita guerra al Malvagio Signore che vuole dominare/distruggere l’universo.
Fa ridere ma non è (mai solo) una parodia: anzi, riesce persino a trasformare quello che sembra solo uno spunto comico (l’orco a due teste una delle quali cieca) in un personaggio toccante. Contiene moltissimi riferimenti al mondo del gioco di ruolo classico ma non è un romanzo nostalgico o per nerd: un lettore che non abbia mai fatto un tiro salvezza in vita sua si divertirà ugualmente, anche se non tanto quanto chi da sempre si domandi perché proprio l’orsogufo (e la risposta, lo sappiamo ora, è “giocattoli cinesi a basso costo”).
Sarà interessante vedere come Eames proseguirà nell’esplorazione del suo mondo con il prossimo romanzo, in uscita ad agosto, che dovrebbe essere incentrato sulla “seconda generazione” di avventurieri.

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Da Rat Queens, alcuni gruppi di avventurieri.

 

Curiosamente, Kings of the Wyld non è l’unica opera a partire dallo spunto degli avventurieri alla D&D che mi capiti tra le mani negli ultimi tempi. Rat Queens, un fumetto di Kurtis J. Wiebe e Roc Upchurch, il cui primo ciclo è stato di recente stampato in Italia in un volume dal titolo di Chiappa e Spada (che ricorda qualcosa, ma è una buona resa dell’originale Sass and Sorcery), racconta le vicende di un gruppo di avventuriere e il loro rapporto con altre formazioni di colleghi.

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Ah! L’avventura!

In tono ancora più umoristico, la serie Bonelli 4 Hoods, ideata da Roberto Recchioni e scritta da Federico Rossi Endrighi, presenta gli avventurieri come appartenenti a un’accademia che si occupa di formarli e coordinare le loro imprese. Qui i riferimenti a D&D diventano espliciti, in forma di veri e propri injokes rivolti al pubblico dei giocatori.
Una testimonianza, l’ennesima, di quanto l’invenzione di Gary Gygax e Dave Arneson, che ormai si incammina verso il suo quinto decennio di esistenza, abbia contribuito a dare una forma e un background alla creatività e all’immaginazione di almeno un paio di generazioni di giocatori diventati autori.

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Che l’orsogufo sia con voi.

 

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