Che sia vinta, che sia persa

Francamente, non avevo ben capito che fosse una guerra.
Una guerra che, pare, la fazione di cui facevo parte avrebbe addirittura vinto.
O forse no.

Insomma, il punto è questo: come dovremmo interpretare, noi che giochiamo/abbiamo giocato di ruolo e dintorni, leggiamo fumetti, seguiamo horror, fantascienza, fantasy il fatto che le stesse cose che anni fa ti facevano guardare malissimo oggi siano un pilastro dell’intrattenimento mainstream?
Come dobbiamo vedere le vie di Lucca intasate da gente in cosplay alla caccia di fumetti e gadget?
Cosa bisogna pensare del fatto che su Game of Thrones abbia un’opinione più o chiunque, persino chi non la segue?
Abbiamo vinto?

Come detto, non sapevo che fosse una guerra.
Però il fenomeno mi incuriosisce e infatti ci ho fatto una canzone con il progetto musicale di cui faccio parte (e siccome siamo paraculi abbiamo usato per il video le immagini di Stranger Things, una serie la cui estetica è più che tangente a questo discorso).

Nel 1993, come un folle, mi presentai ai miei nuovi compagni di classe di prima superiore annoverando tra i miei hobby “i giochi di ruolo”.  Fu molto imbarazzante dovere spiegare di cosa si trattasse e non contribuì parecchio alla mia popolarità.
Oggi, probabilmente, un 14enne con lo stesso hobby almeno non deve spiegare di che cosa si tratta, al massimo tutti pensano a Final Fantasy e finisce lì.

Secondo me il punto è semplicemente che il tempo ha giocato dalla “nostra” parte, andando a piazzare in molti gangli dell’industria culturale persone che sono cresciute tra un lancio di dadi, uno speciale estivo, un tascabile spiegazzato e una VHS registrata dalla tv. Non è successo (ancora) in Italia perché siamo più o meno indietro di una  generazione da questo punto di vista rispetto agli USA – e la nostra industria culturale ha un rapporto con il fantastico che si è interrotto attorno alla fine degli anni Settanta – ma già un film come Lo chiamavano Jeeg Robot è un segno importante (e, come Basette dello stesso registra, gioca con la nostalgia e l’immaginario in un modo parecchio maturo).
Se qualcosa passa il gatekeeping dei media, prima o poi trova un pubblico, fosse anche solo per hype, per moda, per sfinimento. Inoltre, molti dei fenomeni che sancirebbero la “rivincita dei nerd” sono, di fatto, crossover. Il crossover, nei termini dell’industria culturale, è una specie di Santo Graal e non ha a che fare tanto con i generi quanto con il pubblico: è qualcosa che riesci a vendere non solo al suo target primario, ma anche ad altri tipi di consumatori. Un caso classico è la serie di Harry Potter, che nata per un pubblico infantile o comunque di young adults ha finito per essere letto un po’ da chiunque.
Ma la stessa natura di Game of Thrones è crossover: quando uscì il primo trailer, ricordo di avere ammirato la cura con cui la messa in scena sembrava fatta per rispondere pienamente alle aspettative dei lettori dei romanzi; e immaginavo che ne avrebbero fatto un paio di stagioni al massimo prima di finire i soldi e tanti saluti. Quello che non avevo preso in considerazione era che il fantasy di GoT è appetibilissimo per un pubblico più ampio, perché gli aspetti fantastici sono spesso in secondo piano rispetto alle umanissime ambizioni e macchinazioni dei personaggi. Le vicende di Westeros sono per molti versi più simili alle dinamiche di un thriller politico che al Signore degli Anelli, e questo ha portato a restare attaccata alla serie una gran quantità di pubblico che mai invece si appassionerebbe alla quest di un gruppo di eroi.

Allo stesso tempo, è anche cambiato il pubblico, da un lato perché stiamo prolungando le nostre “adolescenze”, portandoci sempre più nell’età adulta consumi culturali che una volta erano ben più limitati nel tempo (i videogiochi, per esempio; ma tutte le ristampe in edizioni sempre più curate di fumetti del passato non si rivolgono certo ai dei ragazzini; tralasciando il fatto che grazie al concetto di graphic novel si riescono finalmente a vendere fumetti anche a chi una volta si sarebbe vergognato di continuare a leggere fumetti). Dall’altro, ci sono nuove generazioni che crescono in famiglie dove circolavano fumetti, giochi, videogiochi, ecc.
Inoltre, il concetto di “gioco” è molto più presente nella nostra società. Ho una teoria, senza basi empiriche che non siano la mia opinione, secondo la quale Snake sui telefonini Nokia sia stato un cavallo di Troia per fare passare l’idea che anche per un adulto fosse accettabile ingannare il tempo con un “giochino”. Vera o falsa che sia, l’esistenza stessa di un fenomeno come la gamefication mi sembra un altro segno che qualcosa si sia mosso.

Poi, per molti versi sono fuori da un sacco di giri da tempo. Non gioco di ruolo da una decina d’anni, non vado a Lucca più o meno da altrettanti.
Sono contento, però, di potere acquistare un sacco di roba buffa (ho mezza casa colonizzata dai Funko Pop, per dire) e che se entro in una fumetteria ci trovo anche gente con i bambini, coppie e non solo il tizio che chiede se è proprio necessario leggerlo, questo Devilman, perché i disegni sono così brutti.
Se a Lucca oggi c’è il mondo, so che è anche perché una volta c’ero io che quando potevo ci andavo sia a novembre sia a marzo (quelle annate in cui ci fu la doppia edizione).
Però non credo che abbiamo vinto, se davvero c’è in corso una guerra. E non credo sia nemmeno necessario vincere, come se fosse necessario ottenere l’approvazione dei “normali” per potersi interessare alle cose che ci interessano.

Semplicemente, penso che “noi” siamo diventati un target appetibile per l’industria culturale e, allo stesso tempo, l’abbiamo infiltrata perché era naturale che succedesse.
Così, qualcosa del nostro mondo è filtrato nel mainstream ed è diventato più visibile. Il resto, come è nell’ordine delle cose, è rimasto indietro, a fare da serbatoio di idee.

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